miércoles, 22 de febrero de 2012

Primeros pasos en modelado 3D de personajes

Han pasado ya algunas semanas desde mi última entrada en el blog. Podría decir que he andado muy ocupado, y sería cierto, pero también es verdad que hasta hoy no me ha parecido que tuviese nada medianamente interesante para contar en este espacio. En esta soleada y gélida mañana me gustaría hablaros de mis primeros pasos en el mundo del modelado 3D.

Desde muy pequeño he sentido la necesidad de involucrarme activamente en todo aquello que me ha atraído. De siempre me apasionó leer, y por eso escribo; me fascina la música, y por eso interpreto y compongo; todo lo relacionado con los ordenadores me absorbe hasta extremos impensables, y como consecuencia me gano la vida como informático; y así un largo etcétera. Digamos que no me conformo con ser consumidor, sino que también me veo impulsado a producir, aunque sea a niveles muy modestos. Podríamos decir que soy un prosumidor, en el sentido que el profesor Alberto Cairo nos ha enseñado en la asignatura de Fundamentos y Evolución del Multimedia.

El dibujo y los videojuegos son para mí otras dos pasiones más en una larga lista de ellas. Una actividad que combina ambas cosas es el modelado 3D de personajes, así que esta Navidad decidí aprender algo acerca de ese mundo, cuya amplitud he podido comprobar apenas me he asomado mínimamente a él. Un primer resultado es el que veis más abajo. Se trata de Ileana v 1.0, posible heroina de videojuego a la que todavía le quedan unas cuantas visitas al quirófano hasta alcanzar su forma definitiva.

Las cuatro esferas de colores y el logotipo del grupo i4 pronto dejarán de tener sentido, ya que nos hallamos en proceso de refundación. Ya os contaré con más detalle en otra entrada.

Ileana en una primerísima versión

Éste es el resultado de unas cuantas horas invertidas en el aprendizaje de Blender y Makehuman. Ambos son gratuitos y de código abierto, así que, más allá de disponer de un hardware que maneje los gráficos con soltura, podemos decir que iniciarse en el mundo del modelado 3D tiene coste cero.

Blender es una herramienta de modelado y animación 3D que también cuenta con un motor de juegos, todo ello programable en Python. La interfaz es, para decirlo educadamente, peculiar, y requiere un periodo de adaptación. Ayudan mucho las lecciones básicas que pueden encontrarse en Blender Cookie.

¿Qué puede conseguirse con Blender? Yo diría que prácticamente todo si se sabe lo suficiente. Como prueba, tenemos el siguiente corto de animación. Merece la pena visionarlo.


Ahora bien, modelar un personaje humano en Blender lleva bastante tiempo y esfuerzo, al menos en mi estado actual de conocimientos. Una posible ayuda es Makehuman, también de código abierto y gratuito, aunque podríamos decir que es la típica iniciativa a la que a día de hoy parece faltarle un hervor.



La versión actual es la 1.6, todavía en estado alfa. Cada noche, los desarrolladores dejan una actualización que incluye sus últimos avances. Naturalmente, la funcionalidad de estos nightly builds es mayor que la disponible en la alfa "oficial", pero a cambio son más inestables.

Los modelos trabajados en Makehuman pueden exportarse en varios formatos utilizables desde Render. Cada uno de ellos aporta ventajas e inconvenientes, según se explica en este artículo . Cabe destacar el formato MHX, nativo de Makehuman, a través del cual obtendremos en Blender un personaje casi listo para animar o reformar.

Por cierto, puede que Blender no muestre la opción de importar MHX. Para que nos aparezca, necesitaremos activar las extensiones correspondientes, y aún así quizá obtengamos algunos errores en los scripts de Python. En la mayoría de los casos esto se debe a una discrepancia de versiones. Una buena orientación para resolverlo la encontraréis aquí

Un punto donde a Makehuman le queda largo camino por recorrer es el modelado de ropas y cabello. En las actuales versiones, los resultados son muy pobres incluso dentro del propio programa, lo cual es lógico porque la librería de opciones esta ahí para que los desarrolladores realicen pruebas, y no para su uso en producción. De hecho, el renderizado de la ropa no se realiza correctamente, y las mallas para el cabello dejan bastante que desear. Después de importar a Blender, la cosa mejora un poco, pero es necesario retocar bastantes "detalles" para obtener algo medianamente decente.

Resumiendo, nos encontramos ante una herramienta útil que puede ahorrarnos bastante tiempo de modelado, aunque todavía precise mucho trabajo de los desarrolladores para llegar a una release candidate. El proceso de desarrollo va lento, pero con todo se trata de una aportación encomiable.

Saludos

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